Nos Articles

ARTICLE #9

Jeu – Ajout de feedbacks et finalisation pour la borne – Alice 

J’ai effectué une phase de polish globale du jeu en ajoutant des éléments de feedback et en intégrant les retours des autres élèves. 

Ajout de “juice” et feedbacks

J’ai ajouté plusieurs éléments pour rendre l’expérience plus dynamique : 

  •  sons lors du changement de musique, sons de validation lors des sélections, 
  • transitions plus fluides entre les écrans. 

Améliorations de l’interface

  • possibilité de revenir à l’accueil facilement, 
  • ajout et intégration des règles du jeu, 
  • refonte de certaines parties du front pour améliorer la lisibilité. 

Corrections et build final

J’ai corrigé différents problèmes remontés pendant les tests utilisateurs. Enfin, j’ai réalisé un build du jeu pour l’intégrer sur la borne finale.

16/03/2026
ARTICLE #9
ARTICLE #8

ARTICLE #8

Jeu – Tests sur borne et amélioration des contrôles – Alice 

J’ai réalisé une phase de test du jeu sur la borne, ce qui a permis d’identifier plusieurs points à corriger. 

Corrections des contrôles

Certains boutons ne répondaient pas correctement ou n’étaient pas bien assignés. J’ai corrigé ces problèmes pour garantir une meilleure fiabilité des entrées. 

Ajout de plusieurs modes de contrôle

Suite aux retours des utilisateurs, j’ai ajouté la possibilité de jouer : 

  • soit avec le joystick, 
  • soit avec les boutons. 

Certains joueurs préfèrent la précision des boutons, tandis que d’autres sont plus à l’aise avec le joystick. L’objectif était donc de rendre le jeu accessible et confortable pour différents styles de jeu. 

Section Articles : pages de lecture, création et modification - Léna

Pour ce dernier sprint, je me suis attaquée à l'intégration visuelle de la section Articles dans son ensemble : la page d'accueil des articles, la page de lecture, ainsi que les interfaces de création et de modification. Contrairement aux autres sections, je n'ai pas travaillé à partir de maquettes pour cette partie, j'ai directement composé le style en m'appuyant sur la direction artistique déjà établie sur le reste du site, afin de garantir une cohérence visuelle globale. Théo ayant au préalable mis en place toute la gestion des droits administrateur, j'ai pu m'appuyer sur cette base pour conditionner l'affichage des boutons d'action (création, modification et suppression) selon le rôle de l'utilisateur connecté. Cela permet à l'équipe de gérer les articles directement depuis l'interface, via un éditeur WYSIWYG, de manière propre et autonome. Il reste quelques ajustements mineurs à apporter pour peaufiner le rendu final, qui seront traités prochainement.

Site – Ajout d'un endpoint GET pour les scores – Théo

Après les premiers tests en production, un retour est remonté côté jeu : l'envoi de scores via POST avec un corps JSON posait des difficultés d'intégration dans Unity (sérialisation, gestion des en-têtes). Pour simplifier, j'ai ajouté un endpoint alternatif en GET avec les paramètres directement dans la query string.

Pourquoi du GET ?

Le POST reste disponible, mais le GET s'est avéré plus pratique pour le jeu : pas de corps JSON à construire, pas d'en-têtes spécifiques, et possibilité de tester directement depuis un navigateur. Côté serveur, le traitement est identique : mêmes vérifications, même persistance, même réponse.

Simplification des échanges

En parallèle, j'ai revu la récupération de données côté jeu en m'appuyant sur les filtres d'API Platform pour exposer des endpoints GET simples et ciblés. Cette approche a réduit les erreurs de communication et accéléré les tests.

Front – Stylisation du back-office et mise en place de la navigation admin - Faustine

Dans cette phase, j’ai travaillé sur l’interface d’administration du site.

J’ai stylisé l’ensemble des pages du back-office, en veillant à proposer une interface claire et fonctionnelle pour la gestion du contenu. Cela inclut notamment les pages permettant d’ajouter ou de modifier des articles et des musiques.

J’ai également mis en place la sidebar dédiée aux administrateurs. Ce travail a nécessité de structurer visuellement la navigation afin de permettre un accès rapide aux différentes sections, tout en conservant une cohérence avec le reste du site.

L’objectif global était de rendre l’outil d’administration simple à utiliser, efficace et agréable visuellement, malgré la densité des fonctionnalités proposées.

02/03/2026

ARTICLE #7

Jeu – Développement du mode 2 joueurs – Alice 

J’ai travaillé sur l’évolution du jeu avec l’ajout d’un mode 2 joueurs. 

Adaptation de l’interface

L’un des principaux défis a été de repenser l’organisation de l’écran pour afficher deux zones de jeu simultanément. Il a fallu trouver une disposition claire pour que chaque joueur puisse suivre ses flèches, son score et ses informations sans confusion. 

Mise en place des fonctionnalités

J’ai développé les différentes mécaniques nécessaires au mode 2 joueurs : 

  • gestion de deux entrées en parallèle, 
  • suivi des scores et performances pour chaque joueur, 
  • synchronisation du gameplay entre les deux. 

Cela constitue une étape importante vers une expérience plus complète et interactive. 

Page Code & Animation du pingouin - Léna

Page Code

Je me suis ensuite consacrée à la page de saisie du code de connexion, la page sur laquelle le joueur entre le code fourni par la borne d'arcade pour associer son compte au terminal. La logique back-end était déjà en place, je me suis donc chargée de l'intégration visuelle et du script JavaScript associé. Plutôt qu'un simple champ texte unique, j'ai opté pour un format composé de plusieurs inputs individuels, chacun limité à un seul caractère, sur le modèle des codes OTP utilisés par la plupart des plateformes pour l'authentification à deux facteurs. Ce format est plus lisible, plus ergonomique, et offre une meilleure expérience utilisateur. 

Animation du pingouin

En parallèle, j'ai finalisé l'animation du pingouin dansant, qui vient compléter le casting de personnages du jeu en tant que quatrième figure. J’ai repris l’animation des pingouins du film *Madagascar* pour concevoir une animation en boucle fluide et expressive.

Site – Déploiement et tests en conditions réelles – Théo

Jusqu'ici, tout se faisait en local. Pour que le jeu communique réellement avec le site, il fallait déployer l'API sur un serveur accessible depuis la borne.

Configuration et déploiement

Le passage en production a nécessité plusieurs ajustements : configuration des variables d'environnement, passage en mode prod, configuration des en-têtes CORS pour autoriser les appels depuis le jeu, et exécution des migrations en base de production. J'ai aussi vérifié que la séparation des firewalls Symfony (stateless pour l'API, sessions pour le web) fonctionnait correctement.

Premiers tests de bout en bout

Une fois l'API en ligne, le flux complet a pu être validé : demande de code, affichage sur la borne, saisie par le joueur, détection de la connexion, partie, puis envoi et affichage des scores dans le classement.

Quelques ajustements ont été nécessaires après le déploiement — données mal formatées, cas limites — corrigés en renforçant les validations côté contrôleur. Cette mise en production a marqué un tournant : le site et le jeu fonctionnaient ensemble pour la première fois en conditions réelles.

Front – Stylisation des pages de classement et affichage des données - Faustine

Dans la continuité du travail front, j’ai travaillé sur les pages liées aux performances des joueurs.

J’ai stylisé la page de classement général, en organisant l’affichage des scores de manière claire et hiérarchisée. Une attention particulière a été portée à la lisibilité des informations, notamment dans la gestion des tableaux, des alignements et des contrastes.

J’ai également pris en charge la stylisation de la page de classement individuel. Cette page nécessite une présentation plus détaillée des données, ce qui m’a amenée à structurer les différents blocs d’informations pour faciliter leur lecture et éviter toute surcharge visuelle.

02/02/2026
ARTICLE #7
ARTICLE #6

ARTICLE #6

Jeu – Interface de résultats et amélioration du combo – Alice 

J’ai poursuivi le développement de la scène de résultats en ajoutant des informations plus détaillées et en améliorant le système de combo. 

Interface de fin de partie

 La scène de résultats affiche maintenant correctement : 

  • le nombre de Perfect, Ok et Miss, 
  • le combo réalisé pendant la partie. 

J’ai travaillé sur la récupération et l’affichage de ces données pour donner un retour clair au joueur. 

Amélioration du système de combo

J’ai créé une nouvelle fonction de combo qui détecte les séries de Perfect consécutifs. Lorsque plusieurs Perfect sont enchaînés, un bonus de points est désormais ajouté. Cela permet de valoriser la précision du joueur et d’ajouter une dimension plus compétitive au gameplay. 

Footer & Animation du chat 

Footer

Après la section Articles de la page d’Accueil, je me suis attaquée au footer du site. Avant de commencer l'intégration, j'ai réalisé des maquettes afin de valider le rendu avec le reste de l'équipe et de s'assurer que tout le monde était aligné sur le résultat attendu. Une fois les maquettes validées, j'ai procédé à l'intégration.

Animation du chat

En parallèle du travail sur le site, j'ai travaillé sur la création de l'animation du chat. Je me suis appuyée sur un gif existant comme base de référence, à partir duquel j'ai construit une animation en boucle de quelques secondes. Techniquement, l'exercice n'est pas particulièrement complexe, mais il est extrêmement chronophage : chaque frame de l'animation doit être dessinée individuellement à la main, ce qui demande beaucoup de temps et de rigueur pour obtenir un résultat fluide et cohérent.

Site – Affichage des scores et classement interactif – Théo

Avec les scores qui s'accumulaient en base, il fallait proposer une interface claire pour les consulter. J'ai mis en place deux pages : un classement général et une vue par joueur, accessible en cliquant sur un pseudo.

Live Component interactif

Pour rendre le classement dynamique sans rechargement de page, j'ai utilisé les Live Components de Symfony UX. Les deux pages reposent sur le même composant réutilisable, qui gère :

  • Filtrage par musique : des onglets permettent de filtrer par titre. Les musiques sont triées par popularité. Quand une musique est sélectionnée, sa pochette et un lecteur audio s'affichent.
  • Tri : par date ou par score, en ordre croissant ou décroissant.
  • Pagination : 25 résultats par page avec navigation.

Chaque ligne du classement affiche la date, le score formaté, la musique et le pseudo du joueur — tous deux cliquables pour filtrer ou accéder au profil.

Statistiques du profil

La page profil offre une synthèse des performances du joueur : précision moyenne (ratio perfect+ok / total), meilleur combo et combo moyen, calculés dynamiquement depuis les scores en base.

Front – Stylisation des pages d’authentification et de la page profil - Faustine

Je me suis ensuite concentrée sur l’intégration front du site, en travaillant sur la stylisation de plusieurs pages existantes.

J’ai pris en charge les pages de connexion et d’inscription, en appliquant un style cohérent avec l’univers du projet. Le travail a porté sur la mise en forme des formulaires, la gestion des espacements, des alignements et des états interactifs (focus, hover), afin d’améliorer la lisibilité et le confort d’utilisation.

En parallèle, j’ai stylisé la page profil. L’objectif était de mettre en valeur les informations utilisateur en structurant clairement les différentes sections, tout en conservant une interface sobre et efficace.

26/01/2026

ARTICLE #5

Jeu – Intégration d’un personnage animé – Alice 

J’ai commencé à intégrer des éléments visuels dynamiques avec l’ajout d’un personnage animé dans le jeu.

Préparation des animations

 Le personnage a été initialement créé sous forme de GIF par Léna. Pour pouvoir l’utiliser dans Unity, j’ai dû le découper en plusieurs images PNG, afin de recréer l’animation frame par frame. J’ai ensuite intégré ces images dans Unity en utilisant un Animator, ce qui permet de gérer les animations du personnage. Interaction avec le gameplay J’ai développé une fonction permettant de lier l’animation du personnage aux performances du joueur : 

  • le personnage danse lorsque le joueur réussit, 
  • et s’arrête immédiatement lorsque le joueur se trompe de flèche. 

Cela permet de renforcer le retour visuel et de rendre le jeu plus vivant. 

Section "Articles récents" de la Home** - Léna 

Suite à la hero section, je me suis concentrée sur le bloc "Articles récents" de la page d'accueil. L'objectif est d'y afficher les cinq articles les plus récents, avec pour chacun : une image, le titre, la date de publication et uniquement pour la première, le début de l’article. J'ai principalement travaillé sur le rendu visuel de cette section. À ce stade du développement, la partie Articles n'était pas encore totalement finalisée côté fonctionnel. J'ai donc opté pour une intégration en statique dans un premier temps, afin de ne pas bloquer l'avancement, en prévoyant de basculer vers des données dynamiques une fois le back-end prêt.

Site – Réception et stockage des scores depuis le jeu – Théo

Avec le système de connexion en place, l'étape suivante était de permettre au jeu d'envoyer les résultats de chaque partie vers le site pour construire un historique exploitable dans le classement.

L'entité Score

Chaque score enregistre : les points totaux, le nombre de Perfect, Ok et Miss, ainsi que le combo max (meilleur enchaînement consécutif). Il est relié à la musique jouée et, si le joueur est connecté, à son compte. Pour les joueurs non connectés, un arcadeTag de 3 caractères (dans l'esprit des bornes rétro) est enregistré à la place du pseudo.

Enregistrement via l'API

Le jeu envoie les données de la partie via l'API. Le contrôleur résout les relations (joueur et musique via son identifiant de jeu) et persiste le score en base. Que le joueur soit connecté ou non, le score est enregistré et apparaît dans le classement — avec le pseudo du compte ou le tag arcade.

Un endpoint de suppression réservé aux administrateurs permet également de retirer un score en cas de triche ou de donnée aberrante.

 

Graphisme – Finalisation de la miniature et animation de personnage - Faustine

Suite aux recherches effectuées précédemment, j’ai finalisé la miniature du jeu. J’ai retravaillé la composition, les contrastes et la lisibilité globale afin d’obtenir un rendu clair, facilement identifiable et exploitable sur différents supports.

J’ai également réalisé l’animation d’un nouveau personnage, “Croc Mou”. Cette animation a été produite image par image, en veillant à la cohérence des mouvements et à la fluidité de l’enchaînement des frames. Ce travail demande une certaine rigueur, chaque détail ayant un impact direct sur le rendu final. L’objectif était d’ajouter un élément visuel dynamique capable d’enrichir l’univers du jeu.

05/01/2026
ARTICLE #5
ARTICLE #4

ARTICLE #4

Jeu – Début du design et navigation à la manette – Alice

Après avoir posé les bases techniques du jeu, j’ai commencé à travailler sur le début du design, en particulier sur l’écran d’accueil et l’expérience utilisateur.

Écran d’accueil et sélection des musiques

J’ai mis en place un premier écran d’accueil fonctionnel, permettant de parcourir les musiques directement depuis le menu.

La navigation se fait maintenant à l’aide du joystick : le joueur peut faire défiler les différentes musiques de manière fluide.

L’objectif était de rendre la sélection plus naturelle et adaptée à une utilisation sur borne, sans dépendre uniquement de la souris ou du clavier.

Premiers éléments visuels

J’ai commencé à structurer visuellement l’interface (placement des éléments, transitions simples), même si le design reste encore en cours d’amélioration.

Site - Intégration de la Hero Section - Léna

Après avoir mis en place les bases du front, je me suis attaquée à la hero section de la page d'accueil. En m'appuyant sur les maquettes existantes, j'ai intégré les différents éléments visuels de cette section en utilisant des données temporaires dans un premier temps : textes en lorem ipsum, image placeholder en lieu et place de la vidéo prévue. J'ai également mis en place un encart "Ajouter à la Wishlist", incluant des liens vers les plateformes Steam et Xbox. 

Site – Système de liaison joueur / borne – Théo

L'un des enjeux du projet était de permettre aux joueurs de s'identifier sur la borne à partir de leur compte sur le site, afin que chaque partie soit rattachée à un vrai profil avec un historique de scores consultable en ligne.

Génération et validation du code temporaire

Le principe repose sur un code à 8 caractères, généré aléatoirement par le serveur. Quand le jeu démarre une session, il envoie une requête à l'API pour obtenir un ou deux codes selon le nombre de joueurs. Ces codes sont stockés en base avec un statut « non utilisé » et expirent automatiquement au bout de 15 minutes.

Le jeu affiche ensuite le code à l'écran et interroge régulièrement l'API pour savoir si un joueur l'a utilisé. De son côté, le joueur se connecte sur le site et saisit le code dans un formulaire dédié. Plusieurs vérifications sont effectuées : existence du code, expiration, utilisation préalable. Si tout est valide, le code est rattaché au compte du joueur et le jeu peut lancer la partie en mode connecté.

Multi-joueur et stateless

Le système gère jusqu'à deux joueurs simultanés, chacun avec son propre code. Ce mécanisme permet de garder l'API stateless : pas de mot de passe à saisir sur la borne, pas de session persistante, et une sécurité assurée par l'expiration automatique des codes.

Graphisme – Structuration des interfaces et recherches visuelles - Faustine

Dans la continuité des premiers wireframes réalisés précédemment, j’ai poursuivi le travail de structuration des interfaces du jeu sur Figma.

L’objectif était d’affiner l’organisation des écrans en clarifiant la hiérarchie des éléments et en facilitant la compréhension des différentes actions possibles pour le joueur. J’ai notamment retravaillé la disposition des composants interactifs (boutons, zones de sélection, navigation) afin d’assurer une transition fluide entre les différentes scènes du jeu.

En parallèle, j’ai entamé une phase de recherche autour de la miniature du jeu. J’ai exploré plusieurs pistes visuelles en testant différentes compositions, couleurs et mises en avant des éléments clés, avec l’objectif de produire un visuel à la fois lisible, attractif et représentatif de l’univers du projet.
 

15/12/2025

Article #3

Jeu – Système de score, combos et écran de fin – Alice

Après avoir intégré le parser osu! et posé les bases du gameplay, j’ai poursuivi sur la partie score et retour visuel de fin de partie.

Mise en place du système de score

Le jeu gère maintenant la précision du joueur à chaque flèche :

  • Perfect → flèche validée pile dans le bon timing
  • Ok → léger décalage, mais encore compté comme réussi
  • Miss → flèche ratée

Chaque type d’action influe sur le score final, et le tag correspondant s’affiche à l’écran pour donner un retour visuel immédiat.

Combos et écran de fin

J’ai ajouté un système de combo : le compteur s’affiche à chaque coup réussi et se réinitialise en cas de Miss. Pour l’instant, le combo est uniquement visuel — il ne donne pas encore de bonus de points, mais permet déjà de suivre la régularité du joueur.

En fin de morceau, un écran de résultats s’affiche automatiquement :

  • récapitulatif du nombre de Perfect, Ok, Miss,
  • affichage du pourcentage global de réussite,
  • et boutons pour relancer une partie ou revenir au menu principal.

Réflexion sur la récupération des données

J'ai participé à la réflexion sur la meilleure manière de récupérer les données des musiques dans Unity via une API depuis notre site web L’objectif est de pouvoir charger dynamiquement les titres, artistes, covers et fichiers audio depuis le site, sans avoir à les saisir manuellement dans le projet.

Graphisme – Wireframes et préparation des maquettes – Faustine

Après avoir consacré les premières séances à la création d’animations, je me suis concentrée cette fois sur la conception des interfaces du jeu via Figma. L’objectif principal de cette étape était de structurer l’expérience utilisateur et d’offrir à Alice une base claire pour le développement des différentes scènes Unity.

Conception des wireframes

J’ai commencé par réaliser une série de wireframes fonctionnels, sans éléments graphiques définitifs, afin de me concentrer uniquement sur la disposition et la hiérarchie des informations. Ces maquettes servent avant tout à visualiser la navigation et à identifier les composants essentiels présents dans chaque interface (boutons, zones de texte, sliders, etc.).

J’ai adopté une approche de carte mentale pour représenter les différents parcours possibles selon le mode de jeu choisi :

  • 1 joueur ou 2 joueurs,
  • mode connecté ou hors ligne.

Cette méthode permet de mieux comprendre la logique de transition entre les écrans (menu principal, sélection de musique, règles, jeu, écran de score, etc.) et d’assurer une cohérence globale dans l’organisation des interfaces.

Perspectives et prochaines étapes

Pour la suite, mes objectifs sont doubles :

  • Réaliser une nouvelle animation d’un personnage dansant
  • et développer le design complet des maquettes Figma, en y ajoutant les couleurs, les typographies et les éléments graphiques définis lors de notre recherche d’identité visuelle.

Graphisme / Front - Amélioration du header et intégration des polices – Léna

J’ai poursuivi le travail sur la partie front du site, en continuant l’intégration du header. J’ai ajouté du JavaScript pour le menu burger, intégré une police pour les titres et le texte, ainsi qu’une font-icon personnalisée pour les icônes (réseaux sociaux, menu, etc.), créée avec Icomoon pour pouvoir l’adapter au fur et à mesure du projet.

J’ai pris le temps de structurer correctement les fichiers front, notamment les SCSS, pour que tout soit clair et facilement maintenable. J’ai également mis à jour la configuration du projet pour gérer l’import des polices et activer le support Sass.

Certains éléments restent temporaires, car les maquettes ne sont pas encore finalisées et les couleurs ou certains formats sont encore en discussion. Je m’appuie donc sur les inspirations de référence pour avancer sans bloquer le reste du développement, tout en gardant une base propre et flexible pour la suite.

Site (backend) - Nouvelles entités et liaison avec la borne - Théo

J’ai créé de nouvelles entités exposées via API Platform, pour enrichir les fonctionnalités du site et permettre une communication fluide avec le jeu. Parmi elles, l’entité Article permettra désormais de rédiger et publier les contenus directement depuis le site. Pour rendre l’écriture plus simple et agréable, CKEditor a été intégré, offrant un éditeur riche pour structurer le texte et ajouter des images facilement.

Parallèlement, j’ai commencé à travailler sur la liaison entre les utilisateurs du site et la borne du jeu. Chaque joueur pourra s’identifier via un code temporaire, permettant de synchroniser scores et progression en temps réel.

Ces premières étapes posent les bases d’une interaction complète entre le site, le back-end et la borne, pour une expérience de jeu plus fluide et connectée. 

15/11/2025
Article #3
Article #2

Article #2

Jeu - Intégration du parser osu! et base du gameplay - Alice

Suite à la première version du prototype, j’ai commencé à intégrer le parser osu! de Jules (Xarius). L’idée est de s’appuyer sur les beatmaps osu! existantes pour obtenir une génération de flèches bien plus fidèle au rythme de la musique que mon script Python initial.

Gameplay et mécanique de jeu

  • Mise en place des flèches qui tombent dans 4 colonnes différentes, alignées sur une même ligne cible.
  • Ajout des boutons de contrôle pour chaque direction (gauche, bas, haut, droite).
  • Début de l’intégration du système de score et de combo (en cours).

Graphisme - Intégration du design front - Faustine, Léna

Après la première phase dédiée aux animations, je me suis penchée sur la partie front du site. L’objectif était de commencer à structurer l’interface et à mettre en place les premiers éléments visuels.

J’ai intégré le header, en suivant les maquettes que nous avons préparées pour donner le ton de l’ambiance générale. Je travaille avec Twig pour la structure des templates, et j’utilise Tailwind CSS pour le style, avec un peu de Sass sur certains composants plus spécifiques.

Je veille à garder un code propre, modulable et facilement maintenable, tout en adoptant une approche mobile-first pour garantir une bonne adaptation sur tous les supports. La partie blog est prévue pour cet après-midi, afin de poursuivre l’intégration du design du site dans la continuité du travail déjà amorcé.

Site - Création des entités et intégration d’API Platform - Théo

Avec le projet Symfony bien installé, j’ai pu passer à la création des premières entités du site. Elles représentent les éléments essentiels du jeu et serviront de point d’entrée pour la communication entre le back-end et le reste du projet.

Mise en place des entités principales

J’ai commencé par modéliser les entités de base : joueurs, scores et musiques. Chacune d’entre elles a été pensée pour être extensible, afin de pouvoir ajouter facilement de nouvelles fonctionnalités plus tard (comme des statistiques détaillées ou des profils publics).

Installation et configuration d’API Platform

Une fois les entités prêtes, j’ai installé API Platform pour permettre au jeu de communiquer directement avec le site. J’ai configuré les premiers endpoints REST afin que le jeu puisse envoyer et récupérer des données de manière fluide et sécurisée. Cette étape marque une avancée importante : le site n’est plus seulement une vitrine, il devient un véritable point de connexion entre le jeu et les données des joueurs. 

30/10/2025

Article #1 — Premières 10 heures de dev

Jeu - Alice


L’objectif était de poser les bases techniques du jeu et d’avoir un premier flux de navigation fonctionnel entre les scènes.

Génération des flèches

J’ai commencé par un script Python pour générer automatiquement les flèches en fonction du rythme de la musique.
Le script analyse les sons et crée une séquence de flèches en sortie. Ça fonctionne globalement bien, même si la synchronisation n’est pas encore parfaite.

Mise en place des scènes Unity

  • Main Menu – avec un slider permettant de parcourir la liste des musiques disponibles.
  • Popup Règles – qui s’affiche quand on clique sur “Sélectionner” dans le menu. Elle servira à rappeler les règles du jeu avant de lancer une partie.
  • Scene Principale – qui se lance après la popup, avec la musique choisie et ses informations (titre, artiste, etc.).

Design à venir

Pour l’instant, je me concentre sur les fonctionnalités — le design et les visuels viendront plus tard une fois que le gameplay sera bien calé.

Graphisme - Faustine, Léna

Avec Faustine, on s’est concentrées sur l’aspect graphique du projet. L’objectif principal de ces premières heures était de définir l’identité visuelle du jeu et de poser les bases du style que l’on souhaite adopter.

On a commencé par chercher des inspirations pour le style général : couleurs, ambiance et direction artistique. Très vite, on s’est mises d’accord sur une approche en pixel art, avec des personnages animés qui dansent pour accompagner le joueur pendant ses parties.

Je me suis donc attaquée à la création d’une première animation d’une dizaine de secondes, prévue pour boucler en continu sur le côté de l’écran pendant le gameplay. L’idée est que ces personnages réagissent au jeu :

  • L’animation se mettrait en pause quand le joueur fait une erreur,
  • Puis reprendrait dès qu’il enchaîne de nouveau les bonnes touches.

Pour l’instant, on reste focalisées sur les priorités du développement, mais on veut éviter de prendre trop de retard sur les animations, qui demandent beaucoup de temps à produire.

Site - Théo

Avant de me lancer dans le code, j’ai pris le temps de réfléchir à la structure du site et à la manière dont il allait communiquer avec le jeu. L’idée était de concevoir une base de données cohérente, capable de centraliser les informations principales : utilisateurs, scores, musiques, et tous les éléments nécessaires à la synchronisation avec le jeu.

Conception des tables et de la communication

J’ai donc esquissé le schéma des différentes tables, en pensant dès le départ aux échanges futurs entre le front, le back et le jeu. Cette étape m’a permis de bien visualiser la structure des données et d’anticiper les besoins de communication via une API. Le but : permettre au jeu d’envoyer des informations (comme les résultats des parties) et au site de les afficher dynamiquement.

Initialisation du projet Symfony

Une fois la conception validée, j’ai instancié un nouveau projet Symfony pour commencer à bâtir le back-end du site. J’ai configuré l’environnement de développement, relié la base de données et préparé la structure du projet pour accueillir les futures entités et endpoints. Cette base technique solide va servir de fondation à toute la partie web du projet. 

15/10/2025
Article #1 — Premières 10 heures de dev