← Retour aux articles

Article #3

15/11/2025

Article #3

Jeu – Système de score, combos et écran de fin – Alice

Après avoir intégré le parser osu! et posé les bases du gameplay, j’ai poursuivi sur la partie score et retour visuel de fin de partie.

Mise en place du système de score

Le jeu gère maintenant la précision du joueur à chaque flèche :

  • Perfect → flèche validée pile dans le bon timing
  • Ok → léger décalage, mais encore compté comme réussi
  • Miss → flèche ratée

Chaque type d’action influe sur le score final, et le tag correspondant s’affiche à l’écran pour donner un retour visuel immédiat.

Combos et écran de fin

J’ai ajouté un système de combo : le compteur s’affiche à chaque coup réussi et se réinitialise en cas de Miss. Pour l’instant, le combo est uniquement visuel — il ne donne pas encore de bonus de points, mais permet déjà de suivre la régularité du joueur.

En fin de morceau, un écran de résultats s’affiche automatiquement :

  • récapitulatif du nombre de Perfect, Ok, Miss,
  • affichage du pourcentage global de réussite,
  • et boutons pour relancer une partie ou revenir au menu principal.

Réflexion sur la récupération des données

J'ai participé à la réflexion sur la meilleure manière de récupérer les données des musiques dans Unity via une API depuis notre site web L’objectif est de pouvoir charger dynamiquement les titres, artistes, covers et fichiers audio depuis le site, sans avoir à les saisir manuellement dans le projet.

Graphisme – Wireframes et préparation des maquettes – Faustine

Après avoir consacré les premières séances à la création d’animations, je me suis concentrée cette fois sur la conception des interfaces du jeu via Figma. L’objectif principal de cette étape était de structurer l’expérience utilisateur et d’offrir à Alice une base claire pour le développement des différentes scènes Unity.

Conception des wireframes

J’ai commencé par réaliser une série de wireframes fonctionnels, sans éléments graphiques définitifs, afin de me concentrer uniquement sur la disposition et la hiérarchie des informations. Ces maquettes servent avant tout à visualiser la navigation et à identifier les composants essentiels présents dans chaque interface (boutons, zones de texte, sliders, etc.).

J’ai adopté une approche de carte mentale pour représenter les différents parcours possibles selon le mode de jeu choisi :

  • 1 joueur ou 2 joueurs,
  • mode connecté ou hors ligne.

Cette méthode permet de mieux comprendre la logique de transition entre les écrans (menu principal, sélection de musique, règles, jeu, écran de score, etc.) et d’assurer une cohérence globale dans l’organisation des interfaces.

Perspectives et prochaines étapes

Pour la suite, mes objectifs sont doubles :

  • Réaliser une nouvelle animation d’un personnage dansant
  • et développer le design complet des maquettes Figma, en y ajoutant les couleurs, les typographies et les éléments graphiques définis lors de notre recherche d’identité visuelle.

Graphisme / Front - Amélioration du header et intégration des polices – Léna

J’ai poursuivi le travail sur la partie front du site, en continuant l’intégration du header. J’ai ajouté du JavaScript pour le menu burger, intégré une police pour les titres et le texte, ainsi qu’une font-icon personnalisée pour les icônes (réseaux sociaux, menu, etc.), créée avec Icomoon pour pouvoir l’adapter au fur et à mesure du projet.

J’ai pris le temps de structurer correctement les fichiers front, notamment les SCSS, pour que tout soit clair et facilement maintenable. J’ai également mis à jour la configuration du projet pour gérer l’import des polices et activer le support Sass.

Certains éléments restent temporaires, car les maquettes ne sont pas encore finalisées et les couleurs ou certains formats sont encore en discussion. Je m’appuie donc sur les inspirations de référence pour avancer sans bloquer le reste du développement, tout en gardant une base propre et flexible pour la suite.

Site (backend) - Nouvelles entités et liaison avec la borne - Théo

J’ai créé de nouvelles entités exposées via API Platform, pour enrichir les fonctionnalités du site et permettre une communication fluide avec le jeu. Parmi elles, l’entité Article permettra désormais de rédiger et publier les contenus directement depuis le site. Pour rendre l’écriture plus simple et agréable, CKEditor a été intégré, offrant un éditeur riche pour structurer le texte et ajouter des images facilement.

Parallèlement, j’ai commencé à travailler sur la liaison entre les utilisateurs du site et la borne du jeu. Chaque joueur pourra s’identifier via un code temporaire, permettant de synchroniser scores et progression en temps réel.

Ces premières étapes posent les bases d’une interaction complète entre le site, le back-end et la borne, pour une expérience de jeu plus fluide et connectée.